Dynamic Composition and Storytelling in Video Games – Chris Solarski (1 – 3)

Posteado por
02Dic

El Game Design contiene/involucra muchas disciplinas diferentes y todo el mundo ve las cosas de una manera diferente, eso hace que dirigir historias para videojuegos sea difícil y crea la necesidad de un lenguaje común. Las formas básicas son:

  • Circulo: inocencia, juventud, energía, femenino…
  • Cuadrado: madurez, estabilidad, equilibrio, cabezonería…
  • Triangulo: agresión, masculino, fuerza…

Las personas utilizamos experiencias pasadas para formar estas asociaciones, por ejemplo: De pequeños tocamos algo puntiagudo y nos dolió, desde entonces asociamos figuras triangulares con peligro de dolor.

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Imagínate los tres objetos de madera de la imagen (la esfera, el cubo y la estrella) colocados en una mesa. Ahora imagínate moviendo esa mesa. La esfera empezaría a rodar (demostrando sus propiedades dinámicas) mientras que el cubo permanecería en el mismo sitio. Ahora imagina que alguien te tira la esfera y la estrella para cogerlas. Instintivamente dudarías a la hora de coger la estrella, aunque supieses que no te haría daño, ya que te basarías en la respuesta aprendida a objetos puntiagudos/triangulares, contrastando con la respuesta que tendrías con objetos suaves y de formas redondeadas.

Como artistas, nos aprovechamos de las experiencias en la vida real y del sentido del tacto de la audiencia y lo incorporamos estos conceptos (a veces intuitivamente) en nuestro arte.

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En la imagen se puede comprobar como el uso de las figuras se ha integrado en logos, arquitectura, carreteras decorativas y diseños de vehículos. Intenta imaginarte como quedaría cada objeto si cambiases el concepto de forma, por ejemplo, el logo de Disney basado en la angularidad del logo de Anthax (un concepto de forma completamente inapropiado para la marca).

Estas asociaciones psicológicas con las formas primarias nos permiten medir objetos y personajes según el “espectro de formas de las emociones”.

Este espectro no se debe usar como una fórmula de diseño, sino como una herramienta conceptual para comprobar trabajos artísticos e identificar áreas problemáticas.

Composición: Elegir diferentes elementos y colocándolos como una unidad

11_Dynamic_Composition

La composición de una escena en lo que aplica al Game Design tiene que contener:

  • Formas y poses (de personajes)

Podemos definir al ADN visual de un personaje como las figuras principales que le componen así como su figura predominante. Dichas figuras serán las básicas: redonda, cuadrado y triangulo.

12_Mario_Character_Shapes

Como describirías la personalidad de Mario? Quizás: Dinámico, juvenil y positiva? No es ninguna sorpresa que todo lo relacionado con el diseño de Mario se base en el concepto circular, desde si torso esférico hasta su bigote redondeado.

La personalidad fraternal de Luigi y su apoyo incondicional se ven evidenciados en la verticalidad de su figura que hace referencia al rectángulo, en contraste con la forma redondeada de Mario. Mientras que Wario (y casi todos los enemigos del universo Mario) tienen un estilo basado en la agresividad del triángulo.

De hecho, estamos viendo al mismo personaje! Los artistas de Nintendo simplemente han cogido el cuerpo de Mario y modificado las formas para ser más suaves o afiladas para diferentes estilos estéticos basados en el círculo (Mario), cuadrado (Luigi) y triangulo (Wario).

Pero qué pasaría si Mario, Luigi y Wario fuesen representados en solo 1 personaje que cambiase dinámicamente a lo largo de la narrativa? Esta pregunta está relacionada con la manera en la que tratamos el desarrollo del personaje en los videojuegos.

Para crear narrativas realísticas y ricas en emociones debemos empezar por tratar los personajes de videojuegos como personales reales con todo un abanico de emociones. Como el pintor romántico francés, Eugene Delacroix (1798 – 1863), escribió sobre las personalidades:

“Pueden haber 10 personas diferentes en una misma persona y a veces las 10 aparecen en una hora.”

The Journal de Eugene Delacroix

La frase de Delacroix se extiende a las narrativas y al hecho de que los personajes nunca empiezan y acaban en el mismo estado. Una narrativa implica que un personaje ha pasado por un cambio emocional que debería ser visible para que lo comprendan los espectadores.

15_Disney_Grumpy

La secuencia anterior esta sacada del libro The Illusion of Life: Disney Animation (Disney Editions 1995) de Frank Thomas y Ollie Johnston, donde Gruñon ha recibido un beso de despedida de Blancanieves. Fijate como, de derecha a izquierda, la angularidad agresiva de sus gestos se suaviza a curvas dulces al mismo tiempo que su cabreo se diluye.

  • Animación

Las animaciones del personaje son una extensión de los movimientos del jugador y representan lo que este puede hacer.

2 distinciones:

  • Personajes guiados: [Point & Click, on Rails…]
  • Personajes sincronizados: Cada movimiento del jugador se corresponde directamente con el movimiento del personaje. Este tipo de personajes proporciona una mayor implicación emocional.

La forma/figura que forman los movimientos de un personaje siguen las mismas pautas explicadas para el ADN visual de los personajes. Por ejemplo: El salto de Journey está diseñado específicamente para que se disfrute y aquí podemos ver la figura que forma dicho movimiento.

17_Journey_Jump

Observa el siguiente video (contiene imágenes de Journey, Superbrothers: Sword and Sorcery (2011) y Vanquish (2010)) e imagínate un trazo de luz detrás de los personajes a medida de cada uno viaja a través del entorno de sus respectivos videojuegos. Puedes identificar las animaciones con el circulo, cuadrado o triangulo?

Habrás descubierto que los trazos de movimiento comunican una gran variedad de emociones desde dinámico y delicado (líneas curvas), lento y pacífico (líneas rectas) y agresividad (angulares). Al diseñar los movimientos de un personaje es vital elegir trazos que complementan las emociones que te gustaría que los jugadores experimentasen.

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