Dynamic Composition and Storytelling in Video Games – Chris Solarski (2 – 3)

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10Dic
  • Entorno

Las formas del entorno son importantes en relación con el personaje. Esta relación puede ser de dos tipos:

  • Harmonía: Personaje y entorno comparten las mismas formas.
  • Disonancia o conflicto: Conflicto entre la forma del personaje y la del entorno.

Los personajes secundarios y los enemigos también se consideran entorno.

18_Character_Environment_Shapes

Al usar figuras simples y jugar con la harmonía y la disonancia podemos simplificar la narrativa para que pueda ser entendida de forma visual.

20_Super_Mario_Galaxy

Por ejemplo, la serie de juegos de Super Mario Galaxy se puede reducir a una narrativa visual abstracta. Tenemos al Mario esférico en su mundo esférico lleno de enemigos triangulares. El papel del jugador es ayudar a Mario a limpiar la galaxia de triángulos para devolver la harmonía entre Mario y el entorno de su hogar.

22_Morf

Morf es un juego de navegador que Chris Solarsky (el ponente de esta MasterClass) ha desarrollado para explorar los enlaces emocionales entre el personaje y las formas del entorno. El jugador tiene que guiar a un personaje redondeado a través de dos entornos, uno redondeado y otro con formas triangulares y afiladas. La sorpresa que le espera a los jugadores es que, técnicamente, los dos entornos son idéntico, solo cambian los graficos superficiales. Puedes jugar al juego visitando su web.

  • Caminos

Los caminos dentro de un entorno (igual que los caminos en un parque o las carreteras en una ciudad) pueden ser reducidos a un sistema de líneas. La forma de un camino tiene una fuerte influencia física y emocional, este es el motivo por el cual los caminos en los parques tienden a tener formas curvas que acompañan al ocio.

Nos podemos encontrar con diferentes formas de caminos:

  • Circular
  • Angulada
  • Cuadrada
  • Libre (mundo libre, representa un “open canvas”)
  • Marcos

Este elemento de la composición se refiere a como enmarcamos los diferentes elementos de la escena, podría relacionarse con la puesta en escena.

Es importante saber que, como jugadores, no nos centramos en el personaje sino que nos centramos más en el entorno y los enemigos (ya que nosotros SOMOS el personaje).

El elemento que más afecta a como enmarcamos los elementos de una escena es la cámara. Dependiendo de la posición de la cámara tendremos un encuadre u otro:

  • Ángulo bajo: La parte superior de la imagen se percibirá superior y dominante respecto a la parte inferior.

Uncharted downup

  • Ángulo elevado: Al enfocar las cosas desde arriba ponemos al personaje en una situación vulnerable y de peligro donde se ve inferior.

uncharted updown

En las películas es más fácil controlar el encuadre de los elementos que en los videojuegos ya que normalmente el jugador controla la cámara.

Ya hemos examinado los cinco aspectos básicos de la composición dinámica en lo que respecta a los elementos visuales en pantalla de un videojuego. Colectivamente, estas herramientas conceptuales nos dan más control sobre la experiencia estética de un juego y nos permite crear narrativas complejas.

Además de estas herramientas, vamos a examinar un aspecto de la estética en los videojuegos que es única en el medio ya que se refiere a la interactividad, la cual crea una especie de colaboración artística entre los “game designers” y los jugadores.

  • Movimientos del jugador

Es lo que distingue a los videojuegos del resto de formas de arte. Para entender mejor la importancia de los movimientos del jugador en los videojuegos utilizaremos la siguiente analogía:

Todos los cuadros tradicionales fueron pintados por un artista utilizando varias combinaciones de líneas y de formas. Cada línea fue puesta en el canvas requirió un gesto físico del artista, el cual varió en función de si la línea es suave y delicada o agresiva. Luego, los espectadores de dicho cuadro responden pasivamente a las elecciones artísticas del artista y el trabajo con su pincel explorando visualmente el arte que ha creado.

En los videojuegos es lo mismo, lo único que las líneas y las formas en los videojuegos se representan con elementos dinámicos, como el arco que forma el salto de un personaje. El jugador responde a estas formas en la pantalla del mismo modo en como responderían mirando un cuadro. Sin embargo, los videojuegos van un paso más allá: al crear un videojuego, los “game designers” le proporcionan control creativo al jugador mediante la interacción, permitiendo así que los jugadores experimenten las mismas sensaciones que sentiría un artista tradicional mientras pinta.

A la hora de pensar en los movimientos del jugador en el videojuego hay una pregunta muy importante que debemos hacernos:

“La actividad del jugador está reflejando la actividad del personaje?”

  • Movimientos agresivos del personaje -> Movimientos agresivos, rápidos y violentos del jugador.
  • Movimientos suaves y/o circulares del personaje -> Movimientos suaves y delicados del jugador.

29_Mario_Gestures

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