Usabilidad y Experiencia

Posteado por
15Sep

Ya en este punto del proceso llegamos a las técnicas de evaluación de experiencia de usuario, el sexto módulo del MUX.

Para ello, a lo largo de los tres seminarios impartidos, aprendimos diversos métodos y herramientas de testeo. Cada una con sus pros y contras en función del proyecto a validar.

En nuestro caso, la plataforma Leader, creímos necesario un test remoto moderado, ya que no es un juego con demasiadas secciones y lo importante es observar cómo reaccionan los diferentes usuarios a la dinámica del juego y la navegación por la interface.

En primer lugar elaboramos el plan de test, donde tuvimos que determinar el target idóneo del cual saldría la muestra de usuarios. En principio un 100% de hombres, con interés por el fútbol e inquietud por las apuestas, y como es lógico, todos mayores de edad. Estas características son las principales del target que buscamos, pero teniendo en cuenta que es una plataforma online habría que añadir un uso de internet medioalto. Fue entonces cuando vimos una oportunidad para validar o desechar hipótesis. ¿Podría un usuario sin especial soltura en internet disfrutar de su pasión por el futbol y las apuestas con leader?

Dado que la edad es un buen indicativo del uso de internet de los usuarios, a parte del rango que inicialmente pensamos, entre 18 y 50 años, decidimos incluir un par de usuarios de 60 años que estuvieran al día del panorama mundial de futbol.

El test moderado nos serviría para hallar y analizar las oportunidades de mejora de Leader, pero nuestro prototipo aún no estaba listo cómo para hacerlo de éste modo.

El test de navegación que nos ofrece Usabilityhub fue una buena solución para comprobar si el nuevo concepto que habíamos ideado funcionaba. Mediante imágenes y zonas clicables nos demostraron si los Call to Action estaban bien implantados y si se entendían la lógica de navegación y orden de elección (competición, jugadores, sala).

Con la aprobación del plan de test pasamos a enviar el cuestionario de captación y posteriormente seleccionar la muestra. Cada miembro del equipo realizamos 3 test remotos moderados con la herramienta web Validately, tras unos primeros test pilotos entre nosotros.

A partir de aquí nos adentramos en la parte más bonita e interesante del proceso. Los usuarios se sentían perdidos al inicio, pero a medida que avanzaba la navegación los problemas desaparecieron. Sus reacciones y comentarios ilustraron bastante bien la experiencia que estaban viviendo.

En el caso de los más jóvenes, no dudaban en ordenar las columnas por datos y explorar, a base de ensayo y error, la mayoría de funcionalidades presentes. Incluso un usuario elegido con escasos conocimientos de futbol, pudo entender y disfrutar del juego.

En cambio, los de avanzada edad analizaban la pantalla con la mirada y buscaban exactamente cómo hacer las tareas encomendadas. Por mucho que supieran mucho de futbol tuvieron más problemas en entender el juego.

En definitiva, comprobamos que leader es una plataforma con buena usabilidad, pero tiene oportunidades de mejora con respecto a la experiencia global.

Ángel L. Pérez
MUX – Máster en User eXperience
Edición 2016-2017
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull
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