Gestión de proyectos UX: Oxfam Intermón

Nuestro proyecto es el rediseño de la web de OXFAM Intermón para web, tablet y móvil. Se busca una nueva redistribución de los contenidos, intentando simplificarlos y eliminando la duplicidad de acciones que se pueden llevar a cabo dentro de la página. Nuestro cliente en un primer momento marca que los objetivos son el aumento de donaciones y la sencillez en la navegación.
La primera toma de contacto con el cliente es en la reunión de Kick-off. Después de 8 horas de clase y del cúmulo de información recibida, nos encontramos un poco perdidos en el momento de la entrevista sin saber muy bien qué deberíamos extraer de ella. A lo largo del curso de la entrevista, los representantes del cliente, dos personas del equipo técnico, nos explican cuáles son sus principales problemas e inquietudes, nos comentan que a su vez ellos sufren presiones para situar contenidos de diferentes secciones en las primeras posiciones de la web. De esta primera reunión extraemos los principales objetivos del proyecto:
- Redefinición de los formularios.
- Transmisión del mensaje de la entidad de manera directa y clara.
- Mejorar la navegación y disminuir el volumen de información en la web.
- Diseño responsive de la web para móvil, tablet y PC.
- Más visualización de las redes sociales.
Para realizar el informe de la propuesta empezamos diseñando el equipo que llevará a cabo el proyecto y sus posibles perfiles. En el momento de planificar las tareas del proyecto, nos cuesta visualizar y concretar qué tipo de actividades realizaremos en cada fase del proyecto, puesto que nos falta experiencia en este tipo de proyectos. Al final nos decidimos por una estructura de equipo básica y tomando como referencia los módulos extraemos las tareas que nos parecen más apropiadas para cada fase. Partiendo de nuestro diagrama de Gantt realizamos los costes, asignado cada tarea a un perfil del equipo. De esta manera obtenemos el presupuesto para nuestro proyecto. En todo este proceso nos vamos guiando un poco por el sentido común y en caso de duda, decidimos siempre ceñirnos a la realidad más que en especular en posibles casuísticas.
Ésta ha sido la primera toma de contacto con el mundo del UX para todos los miembros del equipo, de manera que a lo largo del módulo hemos ido clarificando conceptos que nos eran totalmente nuevos, y a medida que íbamos trabajando en ello, la idea general de un proyecto de UX se ha ido definiendo. Por otra parte las actividades de gamificación, realizadas dentro del seminario, nos dieron una nueva visión para obtener las características de un futuro proyecto, sobre todo a través de la visualización de imágenes en moodboards.
MUX - Máster en User eXperience
Edición 2016-2017
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull