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16 Diciembre 2015 | Publicado por Redacció Vida al Campus

Dynamic Composition and Storytelling in Video Games - Chris Solarski (3 - 3)

Curva de tensión

Transición: lo que pasa cuando una escena acaba y otra empieza.

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En esta grafica se analiza una escena de batalla de El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey que acaba de golpe y da paso a una escena tranquila. Crea tensión, la acumula y corta abruptamente dejando al espectador con un momento de silencio que le permite contemplar la tensión que está experimentando. También se produce un cambio de estética, se pasa de una escena oscura con tensión, acción, muchos personajes, movimientos violentos… A una escena calmada, con una puesta de sol y solo un personaje. Podemos entender lo especial que son los videojuegos como medio con la siguiente frase:

“In films we say: show, don’t tell. In games we say: do, don’t show.” Jeremy Bernstein

En las películas se muestra la acción pero en un videojuego es importante que el jugador sienta que está afectando a su personaje, entorno e historia. El jugador tiene que hacer cosas. Aunque el foco cambia de mostrar a hacer, la curva de tensión que sirve para el cine, también sirve para los videojuegos siempre y cuando la jugabilidad acompañe.

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A modo de resumen, depende de las emociones que queramos transmitir podemos combinar las diversas formas básicas con los diferentes elementos de la composición dinámica que hemos ido viendo. En el caso de las figuras, el circulo seria el optimismo, el triángulo el peligro y el cuadrado el pesimismo.

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Rompiendo con las convenciones Para crear grandes juegos emocionales debemos empezar cada proyecto preguntándonos: Cual es la experiencia emocional? Nuestra tendencia errónea es dirigir el game design según su género u estilo. Si lo hacemos bien, podemos empezar creando narrativas in-game utilizando los puntos fuertes del medio, sin depender en exceso de cut-scenes, diálogos, efectos especiales e interficies de usuario. Curiosamente, este cambio hará que los videojuegos se acerquen más a las artes basadas en actuación como el ballet, que a las películas, donde el movimiento, la música y la interpretación cuentan una historia. Para que esto pase todo el equipo de desarrollo tiene que conocer los conceptos de la composición dinámica. Para resumir, la composición dinámica está básicamente compuesta por:

  • Formas y poses (de personajes)
  • Animación
  • Entorno
  • Caminos
  • Marcos

Estas sencillas técnicas nos dan un lenguaje común con el cual nos podemos comunicar a través de las diferentes disciplinas de arte, game design y programación que nos encontramos trabajando colectivamente en el desarrollo de videojuegos. Cada forma básica es visual y psicológicamente distinta de las demás. Este contraste es un componente esencial a la hora de contar una historia, generando conflicto y acción dentro de la narrativa y un conflicto emocional dentro de los espectadores. Es por eso por lo que, a lo largo de la historia del arte, el círculo y el triángulo se han usado abstractamente para definir dos fuerzas opuestas. Independientemente de las formas que utilices para los personajes de tu videojuego, es importante ser consciente del contraste como una herramienta narrativa y estar preparados para invertir la polaridad de los personajes para causar un efecto dramático. El contraste también facilita que el público se oriente a si mismo en la fase emocional de la narrativa. Ten presente que los conceptos de la composición dinámica y las formas primarias no deben usarse como si se tratasen de una fórmula. Usar tu intuición e ir en contra de las convenciones es más deseable. Por ejemplo, un personaje que parece malvado en apariencia pero resulta ser el héroe sorprenderá a los jugadores y hará que su experiencia emocional sea más rica y satisfactoria.

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