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27 Noviembre 2019 | Publicado por Equipo Editorial de PhD

Lectura tesis doctoral Sra. Eva Villegas

Autora: Sra. Eva Villegas, Directores: Dr. David Fonseca y Dra. Sara Fernández Guinea, Tribunal: Dr. Óscar García Pañella, Dr. Sergio Villagrasa Falip y Dr. Rafael Molina Carmona, Día: 9 de enero de 2020, Hora: 11:00 AM, Lugar: Sala de Grados
Metodología I’M IN. Metodología de experiencia de usuario basada en el paradigma de la gamificación para la mejora de la experiencia subjetiva

La evolución de las metodologías de experiencia de usuario está orientada hacia la importancia de tener en cuenta el comportamiento emocional del usuario durante la sesión de test, haciendo las evaluaciones dinámicas y participativas. Este estudio basa su principal objetivo en la calidad de los resultados de test. Se tiene en cuenta la conjunción de las técnicas de experiencia de usuario como disciplina de evaluación, las mecánicas de juego como elementos motivadores y el conocimiento previo de los perfiles de usuario mediante un cuestionario de evaluación psicológica como base previa ante el procedimiento. A partir de esta Tesis Doctoral, se ha procedido a crear una nueva metodología, un sistema llamado I’M IN, que sirve como base de diseño de una sesión con usuarios y de las herramientas necesarias para llevar a cabo un estudio exitoso.  

La metodología de trabajo se ha basado en la creación de un nuevo sistema, el FED (Fun Experience Design), que permite la unificación de las disciplinas de gamificación y las técnicas de evaluación de experiencia de usuario. Este procedimiento, permite aplicar diversas técnicas como por ejemplo: entrevistas, encuestas, test de ordenación de tarjetas, aplicación en casos de uso con una evaluación contextual, cuestionarios de valoración emocional, y así tener en cuenta en todo momento las perspectivas, los requisitos y los motivadores de los futuros usuarios del sistema y por lo tanto, realizar un diseño centrado en el usuario. Los resultados obtenidos han sido positivos y han permitido acercar el sistema  a los motivadores de los usuarios, permitiendo diseñar una sesión de forma efectiva y enfocada a cada uno de los perfiles de forma individual y colectiva. En conclusión, el sistema permite realizar sesiones de trabajo con usuarios potenciales de proyectos, mediante la utilización de un protocolo de experiencia de usuario, unas mecánicas de juego adaptadas a cada situación y un conocimiento previo de los motivadores de los participantes propuestos. Esta investigación, sus procedimientos y resultados aporta un nuevo enfoque a la práctica tanto educativa como profesional de todo tipo de consultores, tanto expertos como no expertos, siendo el aporte principal de la tesis.  

Palabras clave: experiencia de usuario, gamificación, emociones, motivación, metodologías centradas en el usuario, experiencia subjetiva, metodología. 

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