Realidad virtual e interactividad, claves del videojuego del futuro
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Tres de cada cuatro jugadores considera que en 2020 existirán títulos de realidad virtual, mientras que el 72% de los encuestados piensa que se jugará más online, al permitir una constante evolución de la identidad digital
aDeSe, la asociación que integra al 90% de los editores y distribuidores de software de entretenimiento en España, ha presentado un estudio que analiza cómo se imaginan los jugadores españoles el futuro videojuego, presentado en Cannes (Francia) en el marco de la Feria de editores y distribuidores de videojuegos más importante de Europa (IDEF 2010).
Videojuegos sociales, interactivos, con tecnología 3D, sensoriales y online configuran el retrato robot del videojuego del mañana. Según los resultados del estudio realizado por el instituto GfK , el 90% de los 'gamers' españoles se imagina que en el año 2020, jugar a videojuegos será una actividad común para todos, desde los niños hasta la tercera edad.
Por otro lado, tres de cada cuatro encuestandos creen que dentro de 10 años existirán juegos de realidad virtual que permitirán una inmersión total en otro mundo, de forma similar a las descritas por películas como 'Matrix' o 'Avatar'.
Fuente: Hoy Tecnología
ADIÓS AL MANDO Y EL AUGE DEL 3D
Prácticamente la totalidad de los entrevistados predicen que en una década casi todos los videojuegos serán en 3D y los mandos convencionales se darán de lado. El informe destaca que el 60% de los usuarios considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos, mientras tres de cada cuatro 'jugones' considera que se jugará más online, porque permite una constante evolución de la identidad digital, competir con los mejores, ahorrar dinero en desplazamientos y conocer gente, entre otras ventajas.
En relación a la interactividad, hasta un 55% espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos. Los gamers' sueñan con poder sentir, oler, saborear, ver y oír; en definitiva, el futuro está en desarrollar una experiencia 100%.
Analizando qué es lo que más atrae en la realidad virtual, el estudio de Gfk refleja que lo más estimulante para los videojugadores son las posibilidades de viajar a sitios fantásticos y de aprender cosas nuevas. En el imaginario social, especialmente en el femenino, ocupan la primera posición los juegos de simulación que permiten aprender diferentes materias (idiomas, ciencias…), seguidos de los de viajes a mundos desconocidos (ciberespacio, mundo submarino).
También ocupan un lugar destacado los juegos que permiten adoptar una personalidad virtual y jugar con más gente, principalmente entre la franja de edad entre los 14 y los 24. Los juegos de habilidad también estarán presentes en el futuro. Practicar un deporte, conducir coches de carreras o jugar al futbol seguirán estando a la orden del día en el 2020; de hecho, son los géneros que más expectativas generan entre la población masculina.
Casi 8 de cada 10 creen que en el año 2020, la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte componente social. En otras palabras, auguran que se generalizará lo que hoy es el segmento de los 'casual gamers', para los que el juego es ante todo una vía de socialización y de aprendizaje. A la vez, mantienen un papel relevante las motivaciones de autosuperación y competitividad, asociadas al clásico jugador 'hardcore',
UTILIDADES FUTURAS
Adese considera que resulta relevante para la industria el hecho de que los jugadores consultados encuentren en los videojuegos muchas posibilidades de ampliar su campo de actuación. Así, dentro de una década, los videojuegos habrán dejado de ser considerados instrumentos y contenidos de ocio, para tomar peso como herramienta con aplicación en otras áreas como la formación, el comercio etc.
En términos generales, cerca del 60% de los jugadores encuentra posible que acaben instaurándose como herramienta para estimular el aprendizaje en centros de enseñanza. También tendrán un sitio en áreas profesionales. De hecho, el 60% considera que se utilizarán en las reuniones de trabajo y hasta el 81% piensa que tendrán aplicación como técnica de enseñanza medico-quirúrgica.
En el análisis por segmentos, destaca que los jugadores de 35 o más años tienen las expectativas más altas respecto a la realidad virtual: se trata de una generación que vivió la evolución desde los juegos clásicos hasta la actualidad, y que proyecta un ritmo de innovación similar hacia el futuro.
El 87% de ellos prevé que los videojuegos de realidad virtual se utilizarán en la enseñanza universitaria, y hasta un 78% encuentra posible su aplicación en el colegio. También resulta muy relevante el número de jugadores de más de 35 años -93%- que espera que en 2020 se utilicen para el aprendizaje en el campo médico-quirúrgico o en el campo de comercio electrónico -90%-
Comentarios
Enviado por Bitacoras.com (no verificado) el Vie, 07/02/2010 - 09:29 Enlace permanente
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Enviado por Sandra (no verificado) el Mar, 07/08/2014 - 14:49 Enlace permanente
Muchas gracias por compartir desinteresadamente lo que sabes y mas agradecida aun por como lo haces, ¡¡¡Enhorabuena!!!
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