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24 Abril 2013 | Publicado por Equipo Editorial de UX

Conoce a Bukit Media

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Bukit Media nace como un equipo de desarrollo multimedia en campos novedosos como pueden ser el cultural heritage, edutainment o biomedicina. Nuestro objetivo es el desarrollo de software e interactivos que faciliten o promuevan conductas específicas en campos aparentemente alejados del entretenimiento. Así, nos englobamos dentro del mercado de los serious games.

Con esto en mente, nuestro nombre corporativo cobra gran importancia y su elección no resulta vana, dado que elicita de forma explicita nuestros valores. Nuestro nombre proviene de una reserva natural de Singapur denominada Bukit Timah, cuya traducción literal es Cima de Estaño. En conjunto nos pareció un término muy acertado. Por un lado Bukit, significa montaña o cima, y representa de forma metafórica el esfuerzo y gratificación que supone la “escalada” de cualquier desarrollo, en nuestro caso multimedia; por otro lado, Timah, que significa estaño, representa como metal y de forma alegórica, muchas de las cualidades que nos gustaría presentar como equipo de desarrollo:  forma parte de infinidad de aleaciones (presencia), usado con múltiples objetivos (vigencia e innovación) y, más importante aun, muy resistente a la corrosión y el óxido, y sumamente maleable y adaptable (resistencia, adaptabilidad y, en conjunto, resiliencia). Como resultado, y por no apropiarnos del nombre completo de dicha reserva natural, nos quedamos con el término bukit y le añadimos el epígrafe “media”, para denotar nuestro campo de desarrollo.

De la mano de Joan Miró

El primer proyecto al que nos enfrentamos surge de necesidades complementarias segundo interesado en el proyecto, sugiere ciertas condiciones que guían el desarrollo en una dirección concreta. Estas condiciones son el uso del hardware Kinect como medio de interacción.

Teniendo en cuenta estas condiciones, el interactivo que pretendemos desarrollar consta de dos partes muy diferenciadas. Una primera parte, que podríamos identificar como el interactivo propiamente dicho, en la que se dirige la interacción más hacia lo conceptual, la creatividad, la generatividad y el arte en general. En esta primera parte se evita de forma premeditada alusiones muy marcadas a lo que el público general pueda identificar como mecánicas de juego (por ejemplo, interfaces complejas, sistemas de puntuación, indicadores explícitos, etc.). Esto no quiere decir que no existan mecánicas de juego, sino que son mucho más sutiles, basadas en la experiencia y la interacción natural.

La segunda parte sí contiene un sistema de juego mucho más explícito, en tanto en cuanto no está en contacto tan directo con el proceso creativo, y si que pretende cierto seguimiento del usuario para que la marca Miró perdure en su pensamiento. Si bien las mecánicas concretas dentro de esta segunda parte aún no han sido definidas con detalle, si cabe esperar cierto sistema de puntuaciones, rankings y prestigio social.

Con todo, os mantendremos informados de como evolucione un desarrollo que, pese a su reciente nacimiento, ya promete ofrecer algo atractivo.

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