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04 Junio 2013 | Publicado por Equipo Editorial de UX

Diseñando (mal) interacción

Post escrito por Emiliano Labrador:

Este fin de semana estuve en CosmoCaixa. Una interesante exposición sobre el mundo microscópico que prometía bastante me hizo decidirme a pasar la mañana del soleado domingo metido en un museo.

La exposición no estaba mal. Un poco básica para mi gusto, pero vaya, si se tiene en cuenta que estaba más enfocada al mundo de los  niños, tenía un tamaño y unos ejemplos adecuados. Y era todo muy práctico, con muchas cosas para tocar e interactuar. Tanto a nivel físico como varias pantallas táctiles que hacían funcionar unos microscopios con los que podías mirar varias muestras a tu elección.

¿Y qué fue lo más interesante de la visita? ¿las instalaciones? No! Los bichos microscópicos aumentados miles de veces? No! El hecho de entender cómo la ciencia ha avanzado en unas pocas décadas de forma espectacular? No! Lo más interesante de la visita fueron los niños. O mejor dicho, cómo interactuaban los niños. Una máquina que contenía un microscopio y varias muestras podía ser manejada por los sencillos botones de una pantalla táctil. Tan fácil como pulsar qué muestra y con cuántos aumentos querías verla. El microscopio, al recibir la orden, se dirigía hasta la muestra seleccionada y te mostraba por una pantalla aumentada cientos de veces la muestra escogida. Hasta aquí bien. El único problema es que los motores que movían el microscopio eran muy lentos. Podía pasar fácilmente un minuto desde que pulsabas el botón hasta que la operación era completada. Para mí, como adulto era un poco desesperante, pero para los niños, era sencillamente impensable. Pulsar un botón y que de forma inmediata no pase algo es señal, sencillamente de que está roto. Y entonces vuelven a pulsar, y si no pasa algo de forma inmediata, pulsan otro botón, y otro, y otro,… hasta que se dan por vencidos. ¿Quién quiere estar enfrente de una máquina que no funciona cuando hay tantas alrededor?

Me gustaría saber en qué pensaba el diseñador de interacción de esta exposición. Hacer el silogismo: como es para niños, pongo una pantalla táctil y ya está, no es ni de lejos una solución. De hecho no es ni una opción.

Diseñar interacción es mucho más que usar una tecnología de moda. Conocer el perfil de tus usuarios es fundamental. Y pensar que como algo es para niños, es más fácil de diseñar, es el mayor de los errores. Diseñar interacción es difícil. Y si es para niños, que están acostumbrados a la acción-reacción inmediata, mucho más.

Tras ver cómo el niño pulsaba al menos veinte botones antes de abandonar la instalación, me acerqué a la máquina, ya que había descubierto que había una pantalla que ponía que esperaras hasta que acabara el movimiento. Si a mí me costó descubrirla, ¿cómo pretendía el diseñador de interacción que la viera un niño? La máquina, tenía memoria, otra genialidad del diseñador de interacción. Tras esperar un par de minutos a que el microscopio se parara sobre alguna muestra, yo también me cansé y me fui. Me gustaría saber cuánta gente ha podido disfrutar de esta interesante, pero mal diseñada instalación.

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