¡Manos a la obra!

Siguiente fase, siguiente módulo, siguiente paso para rediseñar una aplicación web.
Para meternos manos a la obra, para plasmar las ideas que podamos tener en mente, empezamos con tres herramientas de "precalentamiento":
Mind Maping
La idea es clara; meter en un único diagrama todo lo que nos gustaría meter en el rediseño final. O en el producto final. ¿Opinión personal? No le sacamos todo el provecho a esta herramienta de vaciado mental. Acabamos con un listado de utilidades que más o menos ya teníamos en mente, no muy creativo, bastante aplicado.
Quizás deberíamos olvidarnos de poner en él todo lo que ya sabíamos que íbamos a incluir en el prototipo y centrarse en plasmar qué queríamos conseguir con el rediseño, con conceptos más abstractos y no con funcionalidades conocidas.
Benchmarking
¿Qué y cómo está haciendo la competencia? ¿qué ideas externas podemos incorporar? ¿Qué soluciones funcionan? ¿Cuáles nos gustan? ¿Cuáles son aplicables?
En nuestro caso, esta ha sido la herramienta más útil en este proceso para concretar cómo queremos rediseñar la aplicación de nuestro cliente.
Debido a que la aplicación a rediseñar, un "software web" para la gestión electrónica de trámites, tiene una competencia que no puedes espiar demasiado, nos fuimos a buscar inspiración en herramientas, web y no web, que tienen funcionalidades similares aunque aplicadas en otros campos. El resultado fue variado y florido.
Sketching
Esbozar de manera rápida los puntos clave de cada página a modificar.
Este era el punto de partida, y a mi parecer esta herramienta la utilicé de dos maneras diferentes. La primera fue lo dicho, un esbozo rápido de qué quieres incluir en el prototipo. La segunda fue también un esbozo en papel, un poco más pormenorizado, de todo lo que poner en el prototipo. La diferencia -no crean- es clara: con el primero es fácil comentar con los compañeros cuáles son los puntos clave que quieres incorporar, y con la segunda se trata de detallar dónde y cómo.
Diría que el segundo tipo se me coló como sketch cuando quizá podría haber sido un wireframe rápido. Pues quizás. Pero eso permitió que el wireframe final ya tuviera alguna iteración a sus espaldas.
Y con todo pensado, regurgitado y vomitado en papel, nos ponemos manos a la obra hacia el wireframe. Un pequeño inciso, sobre las dinámicas de grupo. Benditas dinámicas de grupo.
En este punto del módulo, y sin lugar a dudas, no hemos conseguido funcionar como grupo. ¿Cohesión? Poca. ¿Unificación? Ninguna. ¿Remar en la misma dirección? Titanic. ¿Y el iceberg? Pues, a ver... En mi opinión llegamos al wireframe con una idea MUY CLARA de lo que queríamos poner en él. Tan y tan clara que parecía incompatible con la de los otros sub-grupos (imaginen aquí una escena de west side story, los jets y los sharks luchando por prevalecer en un mar de opiniones).
¿Al final, conseguimos entendernos? No. Pero por contra salieron tres wireframes diferentes. Divide y vencerás dicen. En este caso y por el contrario multiplicamos por tres el trabajo.
Wireframe
Plasmar en una maqueta interactiva el funcionamiento, la distribución y los cambios que podrían aparecer en el prototipo final.
Manos a la obra. Ponerse a estructurar todo lo anterior en una maqueta útil. Hasta cierto punto, en este paso, es la primera vez que pasas a la acción y creas algo, en lugar de mirar o pensar sobre lo ya existente. Así que siguiendo los sketchs que hiciste e inspirándote en el benchmarking, intentas incluir todo el mind map.
En un sketch parecía sencillo y fácil, pero ahora lo difícil es poner en las dimensiones finales el contenido más o menos real con las innovaciones previstas... La verdad es que es un proceso divertido.
A mi entender deberíamos hacer wireframes rápidos, contrastarlos con quien tengamos que contrastar y modificarlos. Repetir: Hacer, comentar y cambiar. Repetir...
Este proceso iterativo en mi caso no fue como estaba previsto. No lo fue en cuanto a hacer un wireframe rápido, ya que habitualmente el proceso de comentarlo y repensarlo sucedía internamente mientras lo estaba creando, o sea que acababa por ser modificado al momento. Muy agile todo.
Al fin, después de horas y horas mirando de cuadrar contenido, acaban por volver a la cabeza ideas que ya estaban pululando por ahí desde el primer módulo y poco a poco la estructura del wireframe queda más y más clara. Múltiples opciones se pueden reducir a la mitad. Procesos complicados definidos en la aplicación acabas por encontrarles una simplificación. Todo bien. Perfecto.
Solo falta que alguien -que no seas tú mismo- lo evalúe.
PUX – User Experience Postgraduate
Postgrado en usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull