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30 Junio 2014 | Publicado por Equipo Editorial de UX

El reto de darle cara y ojos

Por fin llegamos al módulo de diseño, en el que se puede ver el resultado final de todo el trabajo que se ha estado realizando en los módulos anteriores.

Antes de empezar a diseñar se ha de tener muy claro los objetivos tanto de la empresa como los que se quieren introducir del prototipo. Todas las imágenes representativas, tipografías, estilo de iconos, etc, se recopilan en el moodboard.
A partir de éste, los diseñadores se ponen de acuerdo en la guía de estilo que van a seguir.

Es muy importante que esté todo claro para que después no queden inconsistencias en el diseño y se tenga que repetir el trabajo.

Para crear la guía, primero se da paso a un diseñador a que diseñe la plantilla que los demás van a seguir. Tendrá que tener en cuenta las medidas pensando en los dispositivos donde se van a visualizar.
Una vez realizada, se reitera en el diseño de esta hasta que esté a gusto de todos.
Esta plantilla será tanto para web como para dispositivo móvil. Se empieza a trabajar con la de móvil para poder ir ajustando la información en espacios reducidos. El paso de menos a más información es mucho más fácil.

Consejos para diseñar las pantallas de dispositivos móviles :
●Tener en cuenta el área donde el usuario puede hacer clic con los pulgares.
●El tamaño de la tipografía debe ser suficientemente grande para poderla leer sin hacer zoom.
●Se tiene que tener en consideración el tamaño de los botones para poder ser clicables con el dedo.

Las pantallas se dividen entre los diseñadores para que vayan trabajando por separado, tanto de web como de móvil.
Es recomendable crear un excel con todas las páginas a realizar, el nombre del encargado de ella y el porcentaje de realización.

Cuando se van acabando las páginas se van subiendo a un servidor común para que todos los del equipo las vayan viendo y las vayan comentando. Es necesario que las visualice el resto del equipo por dos razones. La primera es porque el diseñador se “vicia” al diseño y no ve los pequeños errores. Y la segunda es para que se vaya comprobando que cumple los requisitos necesarios de usabilidad.

Ejemplos de fallos que se pueden encontrar según los colores utilizados:
○no se puede leer la tipografía
○el botón no representa un botón
○la imagen da a entender que es un botón y no lo es

Alba Iniesta
PUX – User Experience Postgraduate
Postgrado en usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull

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