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03 Abril 2015 | Publicado por Equipo Editorial de UX

Tantas sillas como cabezas

Una silla es un mueble que tiene como función servir de asiento. Generalmente tiene cuatro patas, un asiento y un respaldo. Esta definición es común a todas las sillas.

Sin embargo, desde la silla 3107 de Arne Jacobsen hasta las tradicionales sillas de esparto, el abanico de formas que pueden derivarse de esta definición es amplísimo. Seguramente cada una de ellas corresponde a la mejor solución posible, para una serie de condicionantes específicos.

Cada proyecto web tiene una función específica. El análisis de los objetivos, del contexto y de los requisitos, debería conducir a los diseñadores a determinar qué forma adoptará la solución del proyecto. Pero si damos el mismo briefing a dos grupos de diseñadores distintos y les pedimos que trabajen por separado, sin establecer contacto entre ellos, las formas a las que llegarán serán seguramente muy distintas, porque tanto su visión personal como la estimación de la medida en que cada condicionante influye, tiene su peso.

Por esta razón es muy importante que el diseñador sepa trabajar en equipo, especialmente durante las fases iniciales de prototipado, que es cuando se generan las ideas que definirán todo el diseño posterior. El equipo en cuestión puede ser muy diferente de un proyecto a otro: en algunos casos se compone de varios diseñadores que trabajan las ideas de manera colaborativa, y en otros casos podría tratarse de un solo diseñador que trabaja con el cliente, con usuarios, o con otros perfiles involucrados de alguna manera en el proyecto.

Aunque cada diseñador tiene sus propias técnicas y procesos, en general lo mejor es empezar por olvidarse del ordenador y recuperar aquello que sabemos utilizar tan bien: lápiz y papel. No hay nada tan fácil como esbozar las ideas iniciales sobre un papel. ¿Quién no lo ha hecho alguna vez?. A esta fase se le llama sketching, y lo utilizan los diseñadores de cualquier disciplina (solamente hace falta introducir “sketching design” en un buscador, para ver múltiples ejemplos). No es necesario saber dibujar bien: lo importante en esta fase no es la técnica, sino las ideas.

El proceso de sketching es similar a un brainstorming o lluvia de ideas visual. Permite trabajar en grupo para ir filtrando progresivamente las mejores ideas para el proyecto en curso, e incluso puede dar lugar a momentos eureka.

Después del sketching (que vendría a ser como una fiesta de ideas), hay que poner orden. Y entonces empieza la fase de prototipado funcional, en la que trabajamos en los wireframes, que son representaciones esquemáticas de la web o de la aplicación. La posibilidad de generar nuevas ideas, por supuesto, se mantiene, pero el proceso empieza a ser más introspectivo, más analítico. Se trata de trabajar teniendo en cuenta el proyecto global, pero también los detalles más ínfimos, porque todo formará parte del escenario en el que se sumergirá el usuario. Y queremos que el usuario sienta que se desplaza por un medio fluido, y no por una carretera llena de baches.

A continuación el proyecto debería evaluarse, adquirir una identidad gráfica… pero todo esto ya forma parte de los siguientes capítulos.

Tona Monjo
Profesora del Módulo 3: Conceptualización de producto

PUX – User Experience Postgraduate
Postgrado en usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario
Edición 2014-2015
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull

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