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18 Julio 2016 | Publicado por Equipo Editorial de UX

Pasos hasta un prototipo web interactivo

Para la elaboración del prototipo web interactivo, hemos hecho un análisis de varios temas relacionados con atHome.lu. El análisis previo se ha centrado en:

  • Benchmarking: Se ha realizado un análisis de la competencia y de otras soluciones similares. El objetivo ha sido observar qué puntos fuertes y qué puntos débiles tiene la competencia.
  • User personas: Se presentan tres usuarios objetivos de atHome.lu a través de sus user persona, los escenarios correspondientes y los journey maps.
  • Arquitectura de la información. Se han identificado las principales funcionalidades que conformarán la web de atHome.lu y se presenta un árbol de contenidos con los principales apartados/componentes.

Cada uno de los puntos en mayor profundidad:

1. Benchmarking

Para la elaboración de un benchmark completo, hemos seleccionado 3 empresas que son competidores directos de atHome.lu, y tres empresas más que se asemejan en su proceso de contratación del servicio, es decir, que tienen una home, una página de resultados y una ficha de producto, pero no son competencia de atHome.lu.

De cada una de las webs analizadas se extraen conclusiones de cada uno de los siguientes puntos:

  • Look & feel
  • Funcionalidades
  • Contenido y navegación
  • Usabilidad
  • Accesibilidad
  • Puntos fuertes
  • Puntos débiles

Por lo que, el principal objetivo es observar qué puntos fuertes y qué puntos débiles tienen los productos competidores, y tomar nota de las ideas que pueden ser aplicables a atHome.lu.

Una vez realizado el estudio de mercado, las principales buenas prácticas observadas y que se tendrán en cuenta para la propuesta de diseño de atHome.lu son:

  • Diseño consistente en todas las páginas
  • Contraste entre texto y fondo
  • Elementos dispuestos de forma ordenada y clara
  • Elementos principales mantienen el mismo look and feel en todas las páginas.
  • Fichas de producto muy completas, con toda la información bien estructurada y disponible para el usuario.
  • Número de opciones suficiente pero no demasiado extenso para evitar saturar y/o desconcertar al usuario. Agrupación del contenido lógica.
  • El usuario debe tener el control en todo momento.
  • Información correctamente jerarquizada.
  • El buscador debe funcionar de forma precisa y la página de resultados mostrar claramente los elementos buscados.
  • Elementos de navegación entre páginas visibles y claros.
  • El motor de búsqueda y los filtros deben ser simples y claros para facilitar la búsqueda al usuario.

2. User personas

Se han definido varios perfiles de personas, para tener en cuenta las características y necesidades de los diferentes tipos de usuarios. El objetivo de las personas es que el equipo de diseño pueda identificar y tener presentes a los usuarios de atHome.lu, a lo largo de todo el proyecto.
En cada una de las user personas, se ha detallado:

  • Nombre
  • Edad
  • Profesión
  • Descripción
  • Tecnología: proporción de uso de ordenador de sobremesa o portátil, móvil y Tablet. (este apartado se añadíó de cara a la entrega final para poder tener una visión más completa del usuario)

Por otra parte, los escenarios, narran situaciones de uso de atHome.lu por parte de las user persona. El objetivo de los escenarios es describir cuáles son los principales intereses y necesidades de la persona al utilizar la aplicación. También incluyen el contexto de uso y posibles dificultades con las que tenga que enfrentarse la persona en su uso de la aplicación. Por esto último, de cara a la entrega final, añadimos un apartado específico para cada user persona de comportamiento en la web.

Con toda la información mencionada en relación al user persona, se elaboraron los journey maps que nos permiten descubrir oportunidades para mejorar la experiencia en el uso de una aplicación. Estos son algunos ejemplos:

Journey Map

Journey Map

3. Arquitectura de la información

Después de analizar cada una de las partes de la web y estudiar cual es su mejor distribución y agrupación para el usuario, se ha dibujado la arquitectura de la web actual de atHome.lu y se ha propuesto una nueva.

4. Prototipo web interactivo

Como conclusión de todo el análisi realizado, se ha elaborado el prototipo web interactivo que se encuentra en el siguiente link: http://sxipn1.axshare.com
Teniendo en cuenta las buenas prácticas observadas en las webs analizadas en el benchmark, los user personas con sus escenarios y los journey maps, hemos elaborado el prototipo web interactivo. Como gran parte del trabajo y análisis hecho hasta el momento, el prototipo se centra en las tres páginas principales de la web; la home, la página de resultados y la ficha de producto.

Ana Hernández
MUX – Máster en User eXperience
Edición 2015-2016
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull
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