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07 Octubre 2016 | Publicado por Equipo Editorial de UX

Métricas por una buena experiencia de usuario

En el equipo Omicron en este módulo 6 hemos evaluado la usabilidad para nuestro cliente atHome.lu con el prototipo trabajado en el módulo 5 detectando opciones de mejora, y poniendo en general a prueba lo aprendido durante el curso. Una serie de preguntas nos hicieron tomar la decisión de usar unos test u otros de los aprendidos ¿La información está correctamente agrupada? ¿Se encuentra la información buscada? ¿Es acertado el sistema de búsqueda? ¿Qué funcionalidades serían desables? ¿Qué beneficios se perciben del uso del portal?

El primer paso de la metodología fue definir un Acuerdo de confidencialidad para nuestros usuarios ya que serían grabados en video y sus datos usados posteriormente para el análisis.
Determinar el perfil del usuario fue necesario para recoger los datos esenciales que demuestren que son el público adecuado, esta información fue recogida en el cuestionario personal previo donde además del sexo o la edad, se les preguntaba, por ejemplo, los estudios realizados, su situación laboral o su conocimiento sobre internet, entre otras. Preguntas para algunos básicas pero muy útiles para el equipo a la hora de definir el perfil para nuestro cliente.

Métricas Resultado a la pregunta del cuestionario personal previo. Si tuviera que buscar un piso, ¿dónde lo haría?

Definir las tareas y adaptarlas a un usuario sin ningún conocimiento previo al portal fue interesante ya que una vez más, hizo que tuviéramos que empatizar para poder obtener un resultado satisfactorio.

Un cuestionario final nos ayudó a profundizar sobre elementos específicos basados en la experiencia que ha tenido el usuario con el prototipo.

Una vez entrados en la parte de ejecución y trabajando cada miembro del grupo en un test en concreto nos encontramos con lo siguiente:

El Tree Test nos permitió conocer con un card sorting abierto usando la herramienta Treejack, la manera en la que los usuarios ordenaban las tarjetas en la arquitectura de la información. Con un máximo de 25 tarjetas esta plataforma nos ha permitido analizar datos como el número de similitudes que usaban los usuarios o el nombre de los grupos que creían conveniente. Algo que pudimos poner en práctica de módulos anteriores fue el el principio que recomieda Jacob Nielsen, de superar los 7±2 elementos, ni los 2 o, como mucho, 3 términos por elemento, para no producir sobrecarga memorística. el resultado del test fue muy satisfactorio ya que hemos sacado conclusiones como que el usuario prefiere tener ciertas tarjetas en categorías independientes.

El test de usabilidad remoto nos permitió crear una serie de objetivos para el usuario y registrar los datos relevantes. Este test lo realizamos con la herramienta Loop11 que nos da la opción de medir el éxito de la tarea, el tiempo y el camino por el que ha optado el usuario para completar la tarea. Se midieron las dificultades que encontraron los usuarios y se sacaron conclusiones para las propuestas de mejores finales. Este test fué grabado por lo que se obtuvieron datos cualitativos y se puso en práctica el método de thinking aloud, donde el usuario nos fue contando su experiencia a medida que realizaba el test.

Como último ejercicio se ejecutó un test de clic sobre pantalla con la herramienta Chalkmark. Esta herramienta nos permitió tener un feedback rápido sobre el diseño del prototipo en imágenes estáticas y no sobre un prototipo interactivo. De esta manera no hace falta hacer un desarrollo, sino que podemos testear sin necesidad de trabajar en profundidad y por tanto no invertir tiempo innecesario, esto es muy interesante para el día a día de un diseñador porque puede despejar dudas sin la necesidad de implicar a más personas. De la misma manera que con Loop11, el test fué grabado en vídeo, de manera que después pudimos revisar con detalle para corraborar las conclusiones.

El ejercicio en general ha sido muy interesante por poner en práctica la cantidad de métricas que se pueden tomar y cómo unas y otras reflejan conclusiones en función de los objetivos, el tiempo, la eficacia, la eficiencia, las emociones y las sensaciones, entre otras, y cómo todos estos hallazgos se verán reflejados en el prototipo final con el objetivo de hacer de la navegación de atHome.lu una satisfactoria experiencia de usuario.

Víctor Martínez
MUX – Máster en User eXperience
Edición 2015-2016
La Salle Campus BCN – Universitat Ramon LLull
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