Segueix-nos a:

Blogs

Seguiu tota la nostra activitat de doctorat en Tecnologies i Gestió de la Informació, Arquitectura i Geofísica de La Salle-URL.

Autora: Sra. Eva Villegas, Directores: Dr. David Fonseca i Dra. Sara Fernández Guinea, Tribunal: Dr. Óscar García Pañella, Dr. Sergio Villagrasa Falip i Dr. Rafael Molina Carmona, Dia: 9 de enero de 2020, Hora: 11:00 AM, Lloc: Sala de Graus
Compartir:
Metodología I’M IN. Metodología de experiencia de usuario basada en el paradigma de la gamificación para la mejora de la experiencia subjetiva

L'evolució de les metodologies d'experiència d'usuari està orientada a la importància de tenir en compte el comportament emocional de l'usuari durant la sessió de test, fent les avaluacions dinàmiques i participatives. Aquest estudi basa el seu principal objectiu en la qualitat dels resultats de test. Es té en compte la conjunció de les tècniques d'experiència d'usuari com a disciplina d'avaluació, les mecàniques de joc com a elements motivadors i el coneixement previ dels perfils d'usuari mitjançant un qüestionari d'avaluació psicològica com a base prèvia davant el procediment. A partir d'aquesta Tesi Doctoral, s'ha procedit a crear una nova metodologia, un sistema anomenat I’M IN, que serveix com a base de disseny d'una sessió amb usuaris i de les eines necessàries per a dur a terme un estudi reeixit.  

La metodologia de treball s'ha basat en la creació d'un nou sistema, el FED (Fun Experience Design), que permet la unificació de les disciplines de gamificació i les tècniques d'avaluació d'experiència d'usuari. Aquest procediment, permet aplicar diverses tècniques com per exemple: entrevistes, enquestes, test d'ordenació de targetes, aplicació en casos d'ús amb una avaluació contextual, qüestionaris de valoració emocional, i així tenir en compte en tot moment les perspectives, els requisits i els motivadors dels futurs usuaris del sistema i per tant, realitzar un disseny centrat en l'usuari. Els resultats obtinguts han estat positius i han permès acostar el sistema als motivadors dels usuaris, permetent dissenyar una sessió de forma efectiva i enfocada a cadascun dels perfils de forma individual i col·lectiva. En conclusió, el sistema permet realitzar sessions de treball amb usuaris potencials de projectes, mitjançant la utilització d'un protocol d'experiència d'usuari, unes mecàniques de joc adaptades a cada situació i un coneixement previ dels motivadors dels participants proposats. Aquesta recerca, els seus procediments i resultats aporta un nou enfocament a la pràctica tant educativa com professional de tota mena de consultors, tant experts com no experts, sent l'aportació principal de la tesi. 

Paraules clau: experiència d'usuari, gamificació, emocions, motivació, metodologies centrades en l'usuari, experiència subjectiva, metodologia.