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22 July 2022 | Posted by Editorial Team DS4DS

JOC PRIVAT - 1er DIGITAL ENTERTAINMENT SUMMIT

El apasionante universo del Ocio Digital, en una intensa jornada de reflexiones e ideas que vinculan al sector industrial con el académico y tecnológico en Digital Entretainment Summit. 

 La convocatoria, auspiciada por Eduardo Antoja, Aleix Fabregat y Francesc Armengol, conjuntamente con la Associació d’Universitaris de la Cerdanya (AUCER) y el Ayuntamiento de Puigcerdà, la colaboración de LaSalle y la Universitat Ramon Llull, comparte experiencias en los innovadores ámbitos del metaverso, el blockchain, los NFT, la omnicanalidad del iGaming y Sistemas, entre otras. El sector del juego de entretenimiento, en tanto integrado en una oferta competitiva de ocio inmersa en el ámbito digital vivió ayer una jornada de alto calado por el contenido y alcance de las reflexiones expuestas. En cuatro bloques repartidos en sesiones matinales y vespertinas disfrutamos de una aproximación a su realidad actual, una prospectiva sobre las posibilidades en corto y medio plazo, pero sobre todo la convicción que el sector del ocio en general afronta una nueva frontera repleta de retos. 

La tecnología es el vector que capacita cada una de las opciones a futuro. Y en ese sentido metaverso, NFT y blockchain, pero aplicaciones como realidad virtual e inteligencia artificial plenamente de actualidad en el ámbito desplegado por sector del Juego Online abren nuevos escenarios y nuevas funcionalidades. Ayer MGA Games, Jada Gaming, Unidesa, Win Systems, Rubi, LitLab Games y Logical Games46 patrocinaron el desarrollo de la jornada.

En la primera mesa blockchain, metaverso y NFT adquirieron absoluto protagonismo de la mano de Toni Mateos (CTO de Freeverse NFT), Oscar Soriano (Blockchain), Marc Carreras (Adesso Blockchain) y Jaume Abella (experto en ciberseguridad de la LaSalle). Unas ponencias que fueron moderadas por Quirze Salomó, director del Centre Blockchain de Catalunya CBCat, que presentó en primicia la iniciativa CatVerse o cómo aplicar el concepto de metaverso en verticales focalizadas en finalidades específicas

La segunda mesa incluyó a Oscar Soriano, en esta oportunidad como experto en eSports en España; Carlos Celorrio (COO de Team Queso Olimpo) aportando las opciones de la tokenización en los eSports, y; Danyl Shatko (CEO de LitLabgames), que une a su experiencia como jugador de eSports la condición de desarrollador de videojuegos orientados a los eSports. Todo ello bajo la moderación de Sergio Segado (CEO de For2Play).

La omnicanalidad del iGaming y Sistemas de Juego en el ámbito presencial, pero también en el Online fueron evaluados por José Antonio Giacomelli de MGA Games y Alejandro Mowszet de Winsys Group. Ambos abordan a diario el reto de las tecnologías avanzadas y su implementación en la industria. La tercera de las mesas reunió al experto en operaciones del sector retail, Sergio Alfaya, al director Comercial de Unidesa Interactive, Lluís Cabré, y a Fernando Henar, que asumió la representatividad del sector del Bingo, pero por extensión de los establecimientos de juego presenciales. Sus exposiciones abordaron las tendencias en la gestión y como la evolución de los sistemas ya aplicados en la operación en estos locales puede tener su extrapolación en el conjunto del retail. Correspondió a Eduardo Antoja moderar la mesa. La última de las mesas aportó la relevancia del pensamiento estratégico, pero también del pensamiento crítico y la ética en la implementación de estas nuevas técnicas y herramientas. El abogado de Mediapro y especializado en tecnologías disruptivas, Alex Martínez, estuvo complementado por Miriam Lidhorst (Adesso IT Services), la experta en inteligencia artificial de LaSalle, Elisabet Golobardes y Xavi Guilà, que tuvo ocasión de recordar las nuevas herramientas de gestión en marketing deportivo a través de la empresa Vibliotec. Todos ellos moderados por Alexander Phimister. Un intenso programa que deparó un contenido final de amplio recorrido que iremos desarrollando en JPNoticias en siguientes ediciones.

#DigitalEntertainmentSummit Los eSports están vertebrando comunidades colosales de seguidores en España atentos a la perspectiva competitiva y con equipos altamente profesionalizados, a la par que potencian el desarrollo de videojuegos en blockchain, destacan Team Queso y LitLab Games. Team Queso es un equipo español de eSports con títulos mundiales en su haber y que se mueve en un escenario de altísima profesionalidad que no sólo cuenta con el jugador, sino también con un equipo a disposición del jugador para que éste ofrezca su máximo rendimiento en la competición. La descripción corresponde a Carlos Celorrio durante su intervención en la jornada celebrada en Puigcerdà, recalcando el fuerte impacto social que arraiga en esta emergente disciplina. "No somos unos frikies. La final de League of Legends tuvo más seguidores que la SuperBowl. Quienes tengan hijos adolescentes saben que el frikie ahora es aquél que no entra en este mundo que irradia el Videojuego de competición", precisa. Además, Team Queso es ya el primer club de eSports que tokeniza su capital, de forma que cada 'security token' confiere a sus inversores derechos de participación en la empresa, según el beneficio que ésta obtenga. Los inversores titulares de 'security tokens' de Team Queso se hacen con NFT's (acciones no fungibles) ligados con utilidades varias, según el número de tokens retenidos en sus wallets. Un novedoso universo financiero que bebe en la transparencia y protección de los inversores, según las pautas estipuladas por la CNMV. El proceso de alta y adquisición de tokens se realiza mediante protocolos 'know your client' y políticas focalizadas contra el blanqueo de capitales que contribuyen a verificar la identidad de los inversores y evitar el blanqueo de capitales. "Todo es gracias a blockchain", resume Celorrio. "El torno gira y el valor que obtienes repercute en la comunidad. Blockchain es comunicación y, en consecuencia, transparencia". El CEO de LitLab Games es su cofundador Danyl Shatko. Es el primer estudio de desarrollo español de videojuegos en blockchain, cuya creación data de enero de 2022. Shatko, que ha sido campeón como jugador de eSports, critica que la oferta actual de videojuegos en blockchain para eSports "sea de calidad baja". En ese desafío de superación LitLab Games ultima el lanzamiento de su primer videojuego para eSports, que conjugará con la componente económica del blockchain. "Es lo que están pidiendo los 'gamers' de ahora". Shatko prevé la presentación de la primera versión en septiembre próximo. "Podrán comprarse fichas y simulación". Shatko objetiva focalizarse en el mercado de móviles, que es el escenario al cual se encaminan los videojuegos, a su juicio. Y siempre en la expectativa por monetizar y potenciar la figura profesional de los eSports". A la pregunta desde el auditorio sobre el rol que puede jugar la apuesta en el devenir de los eSports, coinciden que su ausencia actual en España obedece a razones propias de la edad "porque hay muchos menores entre los seguidores. No tenemos duda que es una opción que llegará a no tardar porque la edad de los seguidores aumentará conforme la audiencia madure. Y más si cabe porque blockchain romperá el impedimento de la apuesta".

#DigitalEntertainmentSummit Blockchain es "una nueva frontera, absolutamente virgen, donde hay de todo y todo es factible de proyectarse porque brinda una nueva dimensión digital", señala Quirze Salomó, director del Centre Blockchain de Catalunya. El 'gaming' en sentido amplio es uno más de los ámbitos en los cuales blockchain aventura la apertura de nuevos escenarios, nuevas realidades. Expertos en sus potenciales aplicaciones coincidieron en describir esas opciones en la primera de las mesas de la Digital Entertainment Summit celebrada en Puigcerdà en el marco de la Universitat d'Estiu Ramon Llull. Toni Mateos es el fundador y CTO de Freeverse, la start-up que permite a creadores de contenido oportunidades de crear y vender NFTs (tokens no fungibles basados en blockchain de un elemento determinado, que puede ser un artículo coleccIonable o una pieza de arte) de segunda generación que pueden cambiar y evolucionar en base a cualquier mecánica o métrica. Los tokens son unidades de valor que se asignan a un modelo de negocio como pueden ser las criptomonedas, pero también a las alternativas que brinda el 'gaming' para el cual hay NFTs específicos de cada juego. Freeverse se mueve en el entorno B2B a la búsqueda de generar valor de los activos digitales y sortear la intervención de elementos especulativos. ¿Cómo? Certificando la propiedad digital y la autenticidad, y almacenándolos públicamente en la cadena de bloques para una rápida verificación. Oscar Soriano de Play The Game Agency pone el acento en que metaverso bebe sus fundamentos en el 'gaming'. "No sabemos lo que habrá dentro de unos años, pero el metaverso es la transición del estado virtual y la interacción. De ahí los numerosos clubes de eSports que ya están en metaverso, herramienta que atiende la legión de seguidores, que se estima en 18 millones de 'gamers' en España. "Si no hay fans, no hay futuro. Y la aplicación de blockchain-metaverso sólo puede proporcionar ventajas en esa dirección". Generar confianza y seguridad en los sorteos de loterías desde el universo emergente es tarea que asume la empresa Adesso. Su gerente de Operaciones, Marc Carreras, refiere la implementación del generador de números aleatorios (RNG) aplicado a la tecnología blockchain en loterías. "De igual forma que las loterías tradicionales buscan generar confianza transmitiendo los sorteos en televisión, lo que trasciende transparencia, el mundo digital tiene que hacer lo propio. ¿Cómo trasladar tal confianza en el mundo digital? A juicio de Carreras, "blockchain contribuye decisivamente porque modifica el concepto del 'internet de la información' por el del 'internet del valor'". Velar por la ciberseguridad, también en los nuevos escenarios proporcionados por blockchain, fue analizado por Jaume Abella, del Departamento de Tecnologías de la Información de LaSalle. "Ninguna tecnología puede garantizar seguridad al 100%, pero blockchain se posiciona como la más barata y se demuestra muy segura, por ejemplo, frente al robo de credenciales". Desde la premisa que 'allí donde haya dinero, habrá quien aspire a su obtención sin importar los medios', Abella ejemplificó diferentes casos recientes que han sorteado protocolos criptográficos para hacerse con el dinero. En el caso del 'gaming' el que en septiembre de 2021 supuso el robo de millones de cuentas y contraseñas. Y en esa línea Jaume Abella opone como nuevo elemento para la ciberseguridad la computación cuántica, distinta de la computación informática o clásica, que se abre como protocolo de seguridad con grandes posibilidades en escenarios dotados de un gran flujo de datos.

Sergio Alfaya y Lluís Cabré debaten las oportunidades y las dificultades normativas para incorporar nuevas técnicas en el curso de la Mesa 'Los Sistemas para el Gaming en establecimientos Retail' del Digital Entertainment celebrado en Puigcerdà en el marco de la Universitat d'Estiu Ramon Llull. Sergio Alfaya, director de Producto de la División de Slots y de Bingos de CIRSA, observa lejana la posibilidad de que el negocio retail del juego de entretenimiento se beneficie de ciertas propuestas tecnológicas referenciadas en la jornada por expertos en NFT o metaverso-blockchain. "Que pueda pasar desapercibida no significa que el sector Presencial no esté dotándose de una tecnología relevante en su impulso", aclara. Admite que el anonimato, habitualmente asociado a la actividad presencial del Juego, es un factor que penaliza al fabricante y proveedor de contenidos "porque el 'anonimato' dificulta el conocimiento de las preferencias del cliente". No obstante, apunta la apertura a nuevas matemáticas y algoritmos, siempre subordinadas al albur de la reglamentación vigente, como elementos en la dirección de la evolución. También constata el intento fallido de establecimientos de juego presenciales por captar e impulsar en sus espacios propuestas de eSports. "Aquellas áreas creadas específicamente demostraron no tener una viabilidad comercial", aclara. El director Comercial de Unidesa Interactive, Lluís Cabré, personificó el avance tecnológico cualitativo en la plataforma Forward Systems, cuya finalidad "es precisamente habilitar un único sistema que gestione la operativa del establecimiento en tiempo real": información precisa en la recogida de los datos de las máquinas recreativas conectadas; la introducción de algoritmos de inteligencia artificial para mejorar áreas críticas de gestión como las relativas a 'juego responsable'; información actualizada de jackpots; acceso a estadísticas o integración para el pago de premios a través del móvil; utilización de sistemas de pago alternativos (cashless), entre otras prestaciones.

La intervención de Henar rompe clichés sobre el perfil de cliente de las salas de bingo, al señalar que en 2019 sólo el 28% de sus visitantes acreditaba una edad superior a los 35 años. Erróneamente suele asociarse al juego del bingo como una modalidad de entretenimiento antagónica con la implementación de tecnología avanzada. Nada más lejos de la realidad porque hasta donde la reglamentación vigente lo permite, bastantes de las funcionalidades técnicas descritas por Lluís Cabré en su exposición han sido integradas efectivamente en la gestión de las salas de Bingo. Pero es en aspectos más concretos dirigidos hacia la dinamización del juego donde Fernando Henar trasciende con pesar "más de 40 años sin constatar una renovación tecnológica de alcance en el sector del Bingo español. Por eso los 325 establecimientos activos en España personifican un ejercicio de supervivencia. Nuestra pelea como colectivo es precisamente hallar el reconocimiento que nos permita aplicar tecnología en un sector que es exponente de entretenimiento y entorno socializante" (...) "Personalmente no veo todavía cuándo podré aplicar la tecnología que describían los especialistas de anteriores Mesas". La ausencia de elementos dinamizadoras del juego en sí mismo vincula con otro factor decisivo en la viabilidad del negocio: la presión fiscal. "Afrontamos tipos fiscales superiores a la de otros juegos cuando en realidad estamos hablando de un juego de característica mutual que se desarrolla en establecimientos que en 2021 recibieron 5 millones de visitas en toda España". A propósito del mito sobre el perfil de edad del cliente que acude al Bingo, siempre identificado por la percepción general con una persona de avanzada edad, Henar opone los datos que el sector dispone del año 2019, ejercicio previo a la pandemia. "El 24% correspondió a clientes en la franja entre 18 y 25 años. Únicamente el 28% de las visitas tenía una edad superior a los 35 años de edad. El Bingo es un sector muy arraigado a los usos y costumbres", recalcó Henar.

MGA Games reivindica su posicionamiento como desarrollador de referencia en un mercado global, gracias a una decidida apuesta por la 'localización' de mercados y contenidos. Pese al éxito de sus títulos, que permiten a MGA Games lucir con orgullo varios juegos en el 'top ten' de ventas desde el comienzo del mercado en España en 2015, el gerente de la compañía barcelonesa atribuye el éxito de una slot online no a una razón concreta y sí en causas varias. "La matemática, la temática... Es complejo determinar porque confluyen una gran diversidad de elementos en ese logro". En un mercado eminentemente global cuya dimensión trasciende un marcado cariz anglosajón, MGA Games ha sabido singularizarse con una oferta de títulos con temáticas y personajes arraigados en el imaginario del potencial cliente, incorporando temáticas referenciadas por personajes populares en la sociedad. En la aplicación de la tecnología a las slots online José Antonio Giacomelli niega concomitancias con el videojuego. "Son ámbitos completamente distintos". Tampoco la AR ('realidad aumentada') y la VR ('realidad virtual') pueden identificarse, al menos de momento, en técnicas válidas, a juicio de Giacomelli. "Los desarrolladores tenemos muy presentes velar por los tiempos de carga y tomar conciencia que el principal canal de acceso del cliente a las slots de los operadores es el móvil" (...) "Sabemos que es el consumidor el que decide y te elige. Es obsoleto creer que todavía es válido aquel criterio de antaño del 'plug and play', según el cual valía todo lo que producías", aclara. MGA Games afianza posicionamiento tecnológico en el mercado español como desarrollador de slots de referencia y marca un claro posicionamiento en el camino a futuro del mercado del Juego Online sondeando las diferentes oportunidades que se abren en todas las áreas y aprovechando en todo momento el estado de la técnica. Así lo evidenció en la exitosa edición del libro 'The Future is Now: presente y futuro del juego online en España', editado por MGA Games coincidiendo con el 20 aniversario de la compañía y que se ha erigido en punto de referencia inequívoco de la industria como 'libro blanco' del Juego Online en España y entender el avance del sector.

El director de Proyectos de Lotería y de Tecnologías de la Información de Win Systems reconoce todavía un largo recorrido en ese anhelado objetivo de la omnicanalidad que integre Presencial y Online. La condición eminentemente tradicional del mercado del Juego en general no es un factor baladí en el instante de constatar soluciones que tecnológicamente integren los dos canales". Por eso el directivo de Win Systems prediga todavía un largo camino en la traslación y comunicación que, por ejemplo, pueda establecer el cliente del casino presencial con el casino online. Mowszet conoce profundamente las tendencias del mercado internacional del Juego Presencial y su compañía no se ha quedado atrás en el ejercicio en pos de la omnicanalidad. Ha desarrollado un Wallet ('Billetero') que pugna por la integración, aunque admite su incipiencia. "Es el único elemento que faculta la convergencia. Lo hace mediante la transferencia de dinero de una cuenta a la cuenta de casino y ésta a su vez a una cuenta que el casino pueda ofrecer en el canal online", señala. Mowszet interpreta que el avance en la evolución tecnológica aplicada al sector Presencial llegará por el grado de inversión que las empresas pretendan acometer y en todo momento en función de la dinámica error/acierto/error/acierto. En cualquier caso, reconoce que "nadie en el sector Presencial está evaluando actualmente el acceso a metaverso en términos de inversión de I+D+i". En el ámbito de las loterías, y siempre salvando la relevancia cultural, fuertemente arraigada en este tipo de juegos en cada sociedad, Alejandro Mowszet advierte grandes expectativas de recorrido, tanto tecnológica como comercialmente en iLottery, en cuyo elenco ya figuran juegos numéricos, los clásicos de eventos deportivos, las loterías instantáneas o 'rascas', etcétera.

La directora General de Tributs i Joc de la Generalitat apela al “pensamiento crítico e innovador” de la jornada y reitera la trascendencia de disponer de datos objetivos para romper los mantras que repercuten en el sector del Juego en general. Caba culminó la jornada celebrada en Puigcerdà admitiendo que se lleva numerosísimos elementos para el análisis y para la reflexión. Felicitó la calidad de las ponencias y la experiencia de los ponentes en sus respectivos ámbitos. Reconoció que toda la documentación reunida será objeto de análisis. No desaprovechó la oportunidad para expresar su crítica hacia la desinformación que ha rodeado al sector del juego de entretenimiento privado catalán en los últimos años. Se expresó muy crítica para con afirmaciones sobre la “proliferación de casas de apuestas en Catalunya cuando no existen estos tipos de establecimientos. Además, ya disponemos de una planificación de los establecimientos de juego que impiden lo que denominan ‘proliferación’. También refirió la solicitud de datos de las máquinas B. “Nosotros no regulamos al margen del sector. Entendemos que las cuotas fijas que satisfacen las máquinas B son anacrónicas e injustas porque no toman en consideración el ingreso real. Insisto en la importancia de los datos”. Natàlia Caba niega la máxima según la cual la trazabilidad del juego online lo convierte en más anónimo. Entiende que el juego presencial socializa, necesita ese contacto humano y, si bien admite que el anonimato lo proporciona el consumo, lo cierto es que en el presencial la persona tiene visibilidad respecto de su entorno.

“Nos viene un mundo de transformación y el ocio en general es también una manera a través de la cual relacionarnos”, expresa el munícipe en el acto de clausura de la Primera Edición de esta cita inscrita en el programa académico de la Universitat d’Estiu Ramon Llull. Piñeira se expresó feliz que Puigcerdà acoja un evento como la Digital Entertainment Summit. “Ustedes representan un sector estratégico: el ocio digital. Un sector de entretenimiento que encierra una tecnología. Jornadas como la que hemos celebrado son muy importantes porque plantea los retos éticos que reporta la tecnología y naturalmente su regulación. Mundos como realidad virtual, realidad aumentada o la inteligencia artificial porque revela la transformación que estamos viviendo ya mismo y que repercutirá en la forma de relacionarnos. Piñeira emplazó a Eduardo Antoja y a Aleix Fabregat a repetir la experiencia en Puigcerdà el año próximo. El presidente de AUCER y profesional de reconocido prestigio en la industria del juego de entretenimiento presencial por sus muchos años de vinculación con el mismo, Francesc Armengol, no ocultó la emoción que irradiaba la celebración de esta convocatoria en Puigcerdà, población de la que es originario. Elogió la profesionalidad y el carisma de las empresas de la industria española del presencial en particular y recogió el guante para apoyar la continuidad de este evento en la capital de la Cerdanya el año 2023.

 

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